terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Magia no Swordplay

Antes de começar aqui quero dizer algumas coisas. Você não é obrigado a gostar da ideia de adicionar de magia e swordplay no mesmo evento/treino. É uma coisa absolutamente opcional. Usa quem quer; quem não quer, não usa. Então, se você faz parte do grupo de pessoas que não curte a ideia de juntar essas duas coisas, simplesmente ignore esta postagem. Por favor, eu estou implorando para o seu bom senso: não preciso de ninguém aqui bancando o fanzóide com mentalidade de dez anos de idade tentando me dizer o que é ou o que deixa de ser swordplay ou como eu devo jogar ou deixar de jogar essa bagaça. Estamos entendidos? Ok.

Se você ficou até aqui deve ter ao menos uma mente mais aberta ou curiosidade o bastante para ver como é que lidamos com o assunto, certo? Beleza, não vou deixar você esperando.  
Como você deve saber existem algumas “classes” dentro do swordplay e dependem, normalmente, da arma que você usa. Então temos a infantaria leve (espadas, maças, machados, dual, broquéis...), os escudeiros (combinação espada e escudo), os lanceiros (Lança? Dã...), os arqueiros (arco e flecha e bestas) e os “Odd Jobs” (armas exóticas como o chicote de cravos, a kusarigama...). Aqui colocamos uma nova classe combatente: o usuário de magia, ou simplesmente Arcano.

Sob muitos aspectos o Arcano se parece muito com o Arqueiro. Ele “dispara” suas magias nos outros, mas sem o auxílio de uma arma específica. As suas magias são representadas por fitas e bolinhas de meia coloridas. Assim como os arqueiros, os arcanos podem ficar “sem munição”.
Mas os arcanos não disparam flechas ou setas. Eles disparam magias, ou como eu gosto de pensar, eles disparam “saquinhos de efeitos especiais”. Pense no Arcano como um jogador coringa que pode alterar as mecânicas do campo de batalha, dentro de um sistema de regras bem determinado. Ele pode ressuscitar colegas, recuperar pontos de vida ou membros perdidos (no caso de partidas que exijam o modo carniceiro), aumentar o dano das armas normais, deixar alguém mais “difícil” de matar... coisas desse tipo.

A presença de um arcano em campo modifica e muito a dinâmica do swordplay comum, adicionando novas formas de estratégia, combate ou mesmo formações.

Para representar a magia os arcanos usam cores. São chamadas de as cores da magia. Sendo assim qualquer pessoa familiarizada com as regras pode identificar imediatamente o que o arcano fez ou o que está fazendo apenas a cor do material que ele está manipulando.

Vermelho – dano direto. Funciona como um boffer. Onde atinge causa dano como uma espada. É o ataque básico do arcano. Cada arcano pode ter no máximo seis bolinhas de meia, cobertos com tecido vermelho. As regras de boffer se aplicam integralmente: as bolinhas podem ser “rebatidas” com uma arma, bloqueadas com um escudo e se pegam nas famosas “zonas proibidas” causam prejuízo para quem lançou.

Azul – encantamento. Muda o funcionamento de armas e armaduras. Modifica a mecânica de um item. É representado por um lenço longo (pelo menos 30cm) de cor azul que deve ser amarrado na peça. Uma espada encantada deve ter esse lenço amarrado nela pelo Arcano (ninguém mais pode fazer isso e só pode feito em combate).

Amarelo – cura e ressurreição. Recupera pontos de vida ou mesmo traz de volta ao combate pessoas que já foram derrotados. É representado por uma pulseira de elástico da cor amarela. Uma pessoa só pode receber os efeitos da magia de cura uma única vez.

Exemplos de magia:

Raio de fogo – Bolinha de tecido arremessável, macia. Pode ser barrada por escudos e defletida por armas (pode ser rebatida). Causa dano de acordo com o lugar que atinge. Máximo de 6 por Arcano.

Cura – Fita elástica da cor amarela.  Quem for curado por ela tem que usar a fita até o fim do combate. Máximo de 4 fitas.

Arma mágica – Lenço comprido azul amarrado na arma. A arma fica encantada e mata com apenas um golpe certeiro, seja no braço ou na perna. O encantamento dura até o fim do combate. Máximo de 2 lenços.

Vida extra – Lenço comprido azul amarrado na cabeça. A pessoa ganha um ponto de vida extra, até o máximo de 3 pontos de vida.

OBS: O usuário de magia não pode:
Usar armadura;
Usar escudo;
A arma do usuário de magia tem que ter no máximo 70cm de comprimento total e não pode ser dual.


sábado, 23 de janeiro de 2016

Você copiou/roubou as minhas cores!

“só pra avisar, eu ainda tenho algumas batas pra repassar, aproveitando que copiaram minhas cores, passando em brasilia tento vender”. Foi com essa frase, copiada ipsi literis da uma postagem no facebook, que começou uma das tretas mais “vergonha alheia” que eu já v no swordplay. No começo pensei que se tratava apenas de uma brincadeira, mas depois percebi que pelo menos uma das pessoas envolvidas acha (ou acredita realmente) que foi ele que inventou o tabardo de duas cores. No caso específico as cores preta e amarela, ou seja, as cores que usamos em nosso pequeno reino. Sério... é isso mesmo, produção?

Vamos por alguns argumentos à mesa, shall we?

Tabardo (substantivo masculino, relativo à vestimenta). 1. Nos séculos XIII e XIV, espécie de capote com capuz abotoado e mangas. 2. No século XV, casaco folgado, com grande capuz e mangas, que os homens usavam sobre uma espécie de colete e as mulheres, sobre um corpete. John Stow escreveu em 1598, para o dicionário Oxford, "Agora, essas Tabardos são usados apenas pelo Heraults, e são chamados de ‘Coates de Armes’ em serviço." ("Now these Tabardes are onely worne by the Heraults, and bee called their coates of Armes in service").

As cores e os arranjos de cores como conhecemos hoje vêm também do século XV e identificavam as “casas” ou a ordem que cada portador da peça pertencia. Thomas Hawley, oficial de armas do Colégio de Armas de Londres, em 1557, durante o reinado de Henrique VII, ficou imortalizado em pintura usando um tabardo azul e vermelho com imagens em dourado.  Algumas das bandeiras mais antigas da Irlanda e da Bretanha (por volta de 1600-1700) usavam as combinações de vermelho e preto, e amarelo e preto. Os chefes de Tir Eogan usaram as amarelo e preto por muito tempo em suas bandeiras. Maryland (EUA) usa na sua bandeira a combinação amarelo e preto, além de uma cruz vermelha vazada num fundo branco.

Tendo explanado isso fica claro que ninguém pode se dizer “dono” ou criador de combinação de cores para um Tabardo, bandeira, emblema ou lenço de assoar nariz a não ser que seja capaz de provar que tem pelo menos 415 anos de idade e seja nascido onde hoje temos a Irlanda ou o norte da Inglaterra. Se não for esse o seu caso, por favor, deixe de passar vergonha alheia.

No mundo do swordplay, onde vivemos de beber de fontes históricas, se dizer dono ou criador de alguma coisa é o primeiro passo para você se tornar o rei de todos os bacabas e bundões do mundo – e olha que não são poucos: nem os bundões, nem os babacas e nem os que querem o posto de rei. 

quarta-feira, 13 de janeiro de 2016

Torneio à vista!


Nosso primeiro torneio galera! O I Torneio de Verão dos Cavaleiros da Virtude. Nas próximas postagens eu vou colocar mais detalhes, como regras, premiação e modalidade!
Fiquem no aguardo!

sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

Os cinco pilares do swordplay

Aviso: Ok, eu não quero e nem vou bancar o dono da verdade aqui. Essa postagem é puramente opinativa. É a minha opinião sobre o assunto e mais nada. Se você gostar, ok. Se não gostar, bem, existem outros lugares onde você pode ir.

Uma das coisas que eu mais gosto quando o assunto são artes marcais é a filosofia envolvida. Se você já praticou alguma arte marcial num dojo sério sabe do que é que eu estou falando. São muito mais que lições de vida, como as que vemos em filmes como Kung Fu Panda ou Samurai X. Em alguns casos envolvem maneiras diferentes de encarar a vida, buscando um estilo de vida mais, como dizer, “elevado”...

Vai ver é por isso que não me agradam de verdade as Artes Marciais Mistas (MMA) que temos inundando os meios de comunicação atualmente, justamente porque não existe uma filosofia envolvida. A “filosofia do MMA” (se é que podemos chamar assim) resume-se a ganhar do outro, não importa o que aconteça. Eu realmente não gosto disso. Vai contra tudo o que eu aprendi sobre esporte, onde o importante é competir e não vencer.

Então, com base no que eu sei sobre filosofia, cavalaria, bushidô e história do pensamento eu elenquei cinco pilares que eu mesmo considero indispensáveis para a boa prática do swordplay. São eles:

Honra
Respeito
Controle
Disciplina
Coragem

A Honra é um pilar de comportamento do ser humano que age baseado em valores bondosos, como a honestidade, dignidade, valentia e outras características que são consideradas socialmente virtuosas. É também o princípio que leva alguém a ter uma conduta digna e que lhe permite gozar de bom conceito junto à sociedade. Eu derivei este conceito de uma das virtudes do bushido, o Meiyo. O verdadeiro guerreiro só tem um juiz de sua honra, e este juiz é ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo. Dizemos muitas vezes o que os outros querem que digamos, vemos o que os outros querem que vejamos. Ouvimos o que os outros querem que ouçamos. O valor da nossa dignidade pessoal está implícito na palavra honra.

No swordplay esse pilar implica-se basicamente em duas oportunidades: a honestidade e o cuidado. Honestidade para admitir que recebeu aquele golpe e não tornar-se um highlander e cuidado para agir de modo a não machucar os outros. Afinal, treinamos boffer swordPLAY e não boffer swordFIGHT.

O Respeito é oriundo do latim “respectus” que é um sentimento positivo e significa ação ou efeito de respeitar, apreço, consideração, deferência. Na sua origem em latim, a palavra respeito significava “olhar outra vez”. Assim, algo que merece um segundo olhar é algo digno de respeito.  Por esse motivo, respeito também pode ser uma forma de veneração, de prestar culto ou fazer uma homenagem a alguém, como indica a expressão "apresentar os seus respeitos". Ter respeito por alguém também pode implicar um comportamento de submissão e temor.
Ele também tem inspiração noutra virtude do bushido, o Rei. O verdadeiro guerreiro não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Um verdadeiro guerreiro é cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um lutador de verdade é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como eles tratam os outros. O respeito impede que uma pessoa tenha atitudes reprováveis em relação à outra.

No swordplay o respeito se estende à todos: do rei ao mais novo recruta. Um bom guerreiro trata com respeito a todos, agindo com a parcimônia necessária em todos os casos.

Controle também vem do latim. São duas palavras: “contra” e “rotulus”, que indicam ato ou efeito de controlar-se. Neste caso também gosto de usar o termo autocontrole. Nas artes marciais este pilar indica a nossa capacidade de dominar um determinado aspecto da técnica, ou a técnica em si. Ter controle, entretanto, vai muito mais do que dominar uma técnica ou estilo de luta. Ele está diretamente ligado a controlar também a nós mesmos. Evitar nos exceder ou que sejamos displicentes naquilo que fazemos. A medida do autocontrole também é a medida do autoconhecimento.

No swordplay ter controle é saber o que fazer e como fazer. É não usar força excessiva, é manter a calma quando atingido por algum golpe mais sofrido. É ser “cool”.

Disciplina do latim “discipulus”: “aquele que aprende”, e do verbo “discere”, que significa aprender. Para o filósofo pragmático americano Jim Rohn a disciplina é a ponte entre metas e realizações. Este talvez seja o pilar, o hábito, a virtude que buscamos com quem convivemos, tanto a nível profissional, como pessoal. Percebemos grande dificuldade das pessoas em seguir algum propósito, isto tem haver com disciplina ou falta dela. Sem disciplina, o indivíduo pode ser submetido a metas, objetivos, cobranças... pode até ser treinado e de nada adiantará. Do esporte vêm os casos mais escancarados onde a falta da disciplina implica diretamente no desempenho indesejável, tanto pessoal, como profissional.

A disciplina, assim como o controle, também tem uma face voltada diretamente ao ser humano. Assim, a autodisciplina pode ser considerada um tipo de treinamento específico, criando-se novos hábitos de pensamento, ação e linguagem para o auto-aperfeiçoamento e para ajudar a obter suas metas. A autodisciplina pode também ser alcançada através de pequenas tarefas específicas. Encare a autodisciplina como um esforço positivo e não como negativo (de deixar para lá).

No swordplay a disciplina está em se conhecer as regras e saber aplica-las; a dedicar-se ao que tem que ser feito sem deixar para “depois”. Em se conhecer e se aprimorar a cada treino.

Coragem vem do latim “coraticum” e é a capacidade  de agir apesar do medo, do temor e da intimidação. Deve-se notar que coragem não significa a ausência do medo, e sim a ação apesar deste. Muitas vezes é tida também como virtude, como é o caso do bushido, onde ela se encerra em Yuu: um samurai deve ter coragem. Viver é arriscado e perigoso e esconder-se como uma tartaruga que se esconde em sua concha não é a maneira mais adequada de viver. Devemos aprender a viver a vida ao máximo, intensamente. Substitua o medo pelo respeito e cautela. A coragem não é cega, ela é inteligente e forte. O guerreiro bravo motiva-se a ir mais além. Enfrenta os desafios com confiança e não se preocupa com o pior. O medo pode ser constante, mas o impulso o leva adiante. Coragem é a confiança que o homem tem em momentos de temor ou situações difíceis, é o que o faz viver lutando e enfrentando os problemas e as barreiras que colocam medo, é a força positiva para combater momentos tenebrosos da vida.

No swordplay implica em “ir para cima”, “cair dentro”, não importa quem é o outro cara. Sim, você vai ser respeitoso ao lutar com o melhor dos lanceiros, mas isso não vai impedir você de dar os eu melhor.

No fim das contas, você tem que coragem para enfrentar o seu oponente em batalha; tem que ter disciplina e controle para enfrenta-lo de forma digna; e agir com respeito e honra, seja qual for o resultado da luta.


É isso. Obrigado para quem leu tudo isso. 

A Importância da Malícia e da Cautela nas Relações Sociais no Swordplay

Na complexidade das relações humanas, é inevitável que, independentemente de quão bons sejamos e de quanto nos importemos com os outros, sem...