terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Magia no Swordplay

Antes de começar aqui quero dizer algumas coisas. Você não é obrigado a gostar da ideia de adicionar de magia e swordplay no mesmo evento/treino. É uma coisa absolutamente opcional. Usa quem quer; quem não quer, não usa. Então, se você faz parte do grupo de pessoas que não curte a ideia de juntar essas duas coisas, simplesmente ignore esta postagem. Por favor, eu estou implorando para o seu bom senso: não preciso de ninguém aqui bancando o fanzóide com mentalidade de dez anos de idade tentando me dizer o que é ou o que deixa de ser swordplay ou como eu devo jogar ou deixar de jogar essa bagaça. Estamos entendidos? Ok.

Se você ficou até aqui deve ter ao menos uma mente mais aberta ou curiosidade o bastante para ver como é que lidamos com o assunto, certo? Beleza, não vou deixar você esperando.  
Como você deve saber existem algumas “classes” dentro do swordplay e dependem, normalmente, da arma que você usa. Então temos a infantaria leve (espadas, maças, machados, dual, broquéis...), os escudeiros (combinação espada e escudo), os lanceiros (Lança? Dã...), os arqueiros (arco e flecha e bestas) e os “Odd Jobs” (armas exóticas como o chicote de cravos, a kusarigama...). Aqui colocamos uma nova classe combatente: o usuário de magia, ou simplesmente Arcano.

Sob muitos aspectos o Arcano se parece muito com o Arqueiro. Ele “dispara” suas magias nos outros, mas sem o auxílio de uma arma específica. As suas magias são representadas por fitas e bolinhas de meia coloridas. Assim como os arqueiros, os arcanos podem ficar “sem munição”.
Mas os arcanos não disparam flechas ou setas. Eles disparam magias, ou como eu gosto de pensar, eles disparam “saquinhos de efeitos especiais”. Pense no Arcano como um jogador coringa que pode alterar as mecânicas do campo de batalha, dentro de um sistema de regras bem determinado. Ele pode ressuscitar colegas, recuperar pontos de vida ou membros perdidos (no caso de partidas que exijam o modo carniceiro), aumentar o dano das armas normais, deixar alguém mais “difícil” de matar... coisas desse tipo.

A presença de um arcano em campo modifica e muito a dinâmica do swordplay comum, adicionando novas formas de estratégia, combate ou mesmo formações.

Para representar a magia os arcanos usam cores. São chamadas de as cores da magia. Sendo assim qualquer pessoa familiarizada com as regras pode identificar imediatamente o que o arcano fez ou o que está fazendo apenas a cor do material que ele está manipulando.

Vermelho – dano direto. Funciona como um boffer. Onde atinge causa dano como uma espada. É o ataque básico do arcano. Cada arcano pode ter no máximo seis bolinhas de meia, cobertos com tecido vermelho. As regras de boffer se aplicam integralmente: as bolinhas podem ser “rebatidas” com uma arma, bloqueadas com um escudo e se pegam nas famosas “zonas proibidas” causam prejuízo para quem lançou.

Azul – encantamento. Muda o funcionamento de armas e armaduras. Modifica a mecânica de um item. É representado por um lenço longo (pelo menos 30cm) de cor azul que deve ser amarrado na peça. Uma espada encantada deve ter esse lenço amarrado nela pelo Arcano (ninguém mais pode fazer isso e só pode feito em combate).

Amarelo – cura e ressurreição. Recupera pontos de vida ou mesmo traz de volta ao combate pessoas que já foram derrotados. É representado por uma pulseira de elástico da cor amarela. Uma pessoa só pode receber os efeitos da magia de cura uma única vez.

Exemplos de magia:

Raio de fogo – Bolinha de tecido arremessável, macia. Pode ser barrada por escudos e defletida por armas (pode ser rebatida). Causa dano de acordo com o lugar que atinge. Máximo de 6 por Arcano.

Cura – Fita elástica da cor amarela.  Quem for curado por ela tem que usar a fita até o fim do combate. Máximo de 4 fitas.

Arma mágica – Lenço comprido azul amarrado na arma. A arma fica encantada e mata com apenas um golpe certeiro, seja no braço ou na perna. O encantamento dura até o fim do combate. Máximo de 2 lenços.

Vida extra – Lenço comprido azul amarrado na cabeça. A pessoa ganha um ponto de vida extra, até o máximo de 3 pontos de vida.

OBS: O usuário de magia não pode:
Usar armadura;
Usar escudo;
A arma do usuário de magia tem que ter no máximo 70cm de comprimento total e não pode ser dual.


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