terça-feira, 21 de maio de 2019

Revisitando as armas de arremesso

Em 2016 eu escrevi um artigo chamado “armas de arremesso” em que eu discorro a respeito do assunto. Três anos mais tarde a minha opinião e visão de vida sobre o assunto mudou e me vejo na obrigação de reescrever aquele texto. Então, se você preferir, pode chamar essa versão aqui de “versão 2.0 melhorada e não necessariamente ampliada”.

Arma de arremesso é qualquer arma que tenha sido preparada especificamente para ser arremessada (arremetida, jogada ou disparada) em algum alvo ou oponente. As primeiras armas de arremesso que se têm notícia são as pedras usadas por homens pré-históricos. Com o passar do tempo o nosso arsenal aumentou muito: lanças, facas, adagas, setas, dardos, machadinhas, shurikens, bacamartes, pistolas, mosquetes, rifles... bom, já deu para você ter uma ideia. Algumas dessas armas são icônicas e despertam a curiosidade das mais diversas culturas mundo à fora. Outras entram na moda por serem icônicas de alguma série ou desenho, como as kunais de Naruto. Até mesmo armas que nos parecem exóticas como o bumerangue ou o dardo de zarabatana são reverenciadas como prova de que o primitivismo de nossos antepassados não tem nada a ver com falta de inventividade.

No nosso mundinho do swordplay as armas de arremesso estão longe de produzir qualquer coisa que não seja a mais intensa discórdia. Pouco é o consenso envolvendo essa peça. Quando abordei sobre o tema inicialmente, pude perceber que existem três vertentes mais ou menos básicas e abrangentes sobre o assunto: os de uso livre, os de uso restrito e os de uso proibido.

Nos grupos de uso livre as armas de arremesso existem, são permitidas e até incentivadas. Armas de arremesso são vistas como parte eminente do combate: arcos, bestas, nerf guns (desde que se pareçam com armas antigas), adagas de arremesso e até shurikens e kunais (as famosas estrelinhas ninja). Nestes grupos qualquer pessoa pode empunhar uma arma dessas e as regras normais de penalidade por acertar áreas proibidas continuam valendo. Exemplo de grupo: Os Lordes de Ferro, na cidade do Gama. É isso mesmo, o meu grupo!

A principal diferença que encaramos é que as armas de arremesso com regras diferentes. Temos regras para arcos e bestas e regras para adagas e outras coisas. Arcos e bestas se comportam como sempre se comportaram. Onde pegar, causa dano e se pegar em áreas proibidas gera penalidade. Novidade zero por aí.  

A regra muda substancialmente quando falamos de adagas de arremesso, kunais e shurikens. Enquanto a arma está na sua mão ela se comporta como uma arma normal, mas quando você a arremessa, ela passa a causar apenas 1 ponto de dano, independente de onde acerte (desde que seja área válida). Então você pode levar uma adaga de arremesso no meio das costelas e continuar lutando numa boa, desde que você tenha pontos de vida o bastante.

Armas de arremesso só podem ser recuperadas no fim da rodada ou com a morte do seu portador.

Outros grupos entendem as armas de arremesso como de "uso restrito" mas seu uso é restrito (dã... momento Homer Simpson). Normalmente estão reduzidas apenas a arcos e flechas, e mesmo nestes casos apenas lutadores com alguma experiência podem usufruir delas. Mesmo assim, as armas sofrem um handicap: a sua calibragem é reduzida e a as cabeças das flechas recebem cobertura acolchoada especial para reduzir o dano potencial causado por uma flecha. Exemplo e grupo: Aliança Beufort – DF. Se bem que a Aliança vem permitindo, depois de muito tempo, algumas armas de arremesso.

Nos grupos de uso proibido as armas de arremesso simplesmente não existem. Nem mesmo um simples arco e flecha. As armas desse tipo são terminantemente proibidas ou banidas inteiramente. Atualmente eu desconheço grupos com essa restrição.

Como todo mundo sabe o Swordplay é um esporte de conato. Ele envolve acertar os outros com armas feitas de espuma e mesmo com todas as normas de segurança, acidentes podem acontecer. Não é incomum que um golpe mal calculado acerte áreas proibidas (cabeça ou genitais), que se exagere na força, que haja trombadas entre jogadores, além de torções, quedas, arranhões entre tantas outras coisas nem um pouco agradáveis.

Assim sendo eu acredito que a segurança deve vir sempre em primeiro lugar. Nada deveria ser mais importante do que isso. Por isso eu invisto pesadamente para que todas as armas do reino sejam macias e bem fofinhas, dificultando a possibilidade de causar dano real. Mas mesmo com todo o cuidado acidentes acontecem.

Nunca vou esquecer quando o Juan Sebastian (ex-rei da aliança) foi a nocaute instantâneo por conta de uma flechada que pegou na orelha dele. Vale lembrar que  o Juan é uma colina de uns 100 kg e foi ao chão! Imagina se pega numa pessoa que está passando por aí, sem ter a menor noção do que é swordplay? Essa deve ser uma preocupação de qualquer grupo que se propõe a usar armas de arremesso.

As nossas armas de arremesso (fotos) são muito leves e “pequetuxas”. Duvido que causem dano real em alguém. Estamos todos os treinos melhorando nosso entendimento dessas peças.







E no fim? Bom deixo essa decisão para você, leitor. É você e seu grupo que devem decidir se vão usar ou não, com as regras que achar melhor.  Eu recomendo o uso, desde que o seu grupo esteja de acordo e conheça as regras. 

segunda-feira, 20 de maio de 2019

A amazona e o Matsuri


Esse terceiro final de semana de maio de 2019 foi bem movimentado para a galera dos Lordes de Ferro. No sábado tivemos o já tradicional evento do Matsuri, no Centro Interescolar de Línguas, na cidade do Gama e no domingo tivemos a primeira edição do Amazona de Ouro, competição voltada exclusivamente ao público feminino. Ainda “ressacado” pelo trabalho nos dois eventos vou tentar fazer um relato sucinto do que aconteceu nos dois.

Matsuri: ano dois. Dessa vez estamos preparados.
No ano passado fomos convidados pela sensei Veryanne Couto para fazer parte do hall de atrações do evento, trazendo um pouco de ação com nossas batalhas campais. O primeiro ano fomos pegos desprevenidos pela quantidade de pessoas que assolou o nosso estande, como pode ser visto na postagem “Relato do evento do 6º Matsuri no Cil Gama (21/05/2019)”. Fomos literalmente tomados por um tsunami de otakus enlouquecidos em busca de usar jutsus e se baterem com espadas de espuma.

Dessa vez estávamos preparados. Preparamos um arsenal especialmente para o evento e mudamos a nossa localização para perto do auditório. Se ficamos mais escondidos em relação ao ano passado também ficamos mais protegidos. Sombra o tempo todo e um espaço bem bacana para expor as armas. Um adicional extra é que tivemos acesso a um privilegiado espaço não utilizado na unidade do CIL: uma área de horta desocupada que serviu de arena para grupos maiores.

Ao contrário do ano passado, desta vez cobramos pelo uso das espadas e fizemos registro de quem as usava. Isso diminuiu – e muito – o tsunami de cosplayers do Naruto que queria simplesmente destruir o equipamento. Saldo final? Grana o bastante para comprara vários rolos de silvertape (na verdade três ou quatro), jantar de pizza para todos os participantes do estande e menos de três espadas seriamente avariadas. Se me perguntar, foi um sucesso.

A tabela de preço:
Duelo x1 – R$2,00 (melhor de três)
5 minutos de porrada (sem perder a amizade) – R$ 3,00
30 minutos (só para quem tem coragem) – R$10,00
O dia todo (vai e volta quantas vezes quiser) – R$15,00
Ano que vem teremos mais!

Em busca da mais forte.
No começo de 2019, com o intuito de incentivar e valorizar a participação das meninas no grupo dos Lordes de Ferro, começamos a organizar uma competição chamada Amazona de Ouro, que premiaria melhor combatente do grupo.

Foram cinco meses de muito preparo e treinamento que culminaram com uma competição que reuniu as oito mais corajosas guerreiras. Sei que oito não parece um número muito grande à primeira vista, mas é um grande feito se tratando do Distrito Federal. As competições foram divididas em três modalidades: arma favorita, lança e arco e flecha.
Num espírito super esportivo as meninas deixaram de lado a figura dos juízes, arbitrando elas mesmas suas próprias lutas com honradez e verdade. Uma coisa quase que impensável em qualquer outro tipo de modalidade esportiva. A câmera filmando era apenas para lembranças e não para ser usada como VAR.

As competições de arco foram de longe as mais divertidas e que tiveram mais interação da torcida. Cada flecha disparada parecia que era um chute a gol. “Rusha em cima dela, rusha”, gritava a torcida quando uma das meninas estava de arco armado e corria na direção da adversária. “Errou!”, com direito a sotaque de Fausto Silva quando a flecha passava longe dos alvos pretendidos.

A estrutura foi montada para que cada menina enfrentasse todas as outras pelo menos uma vez dentro das competições. Vitórias somavam 3 pontos, empates 1 ponto e derrotas 0. Ao final Rivca Rocha (Caska) tirou primeiro lugar, seguida de perto (apenas três pontos de diferença) por Jéssica Souza (Cabelo de fogo) e  com a Janaína Stephany (Linfër) em terceiro lugar.

Nem tudo foram flores, no entanto: duas competidoras não conseguiram chegar à tempo no campo de honra e foram desclassificadas. Uma delas chegou às 15:10 e a outra às 15:30, mas o tempo limite era as 15:00 horas.

“Puxa Betão, não dava para abrir uma exceção?”

Não. Quer dizer, eu poderia, claro, mas preferi me manter com as regras. Se fosse um concurso público, competição oficial ou vestibular elas teriam sido eliminadas. Sei que é uma lição dura, mas é uma lição que todos tempos que aprender. Outro ponto a destacar foi a baixa adesão de outros grupos. Do Alamut nenhuma menina veio competir (Yukki, estou olhando para você!), da Távola Redonda também não (eu sei Pandy, concurso público em primeiro lugar! Espero que você tenha passado!). Vai ver o Gama é longe demais. Eu entendo isso.

A Aliança mandou duas guerreiras muito corajosas: Giovana Campanaro e Isabela Campanaro (gêmeas!) que abrilhantaram a nossa competição.  Sou muito grato demais a elas.

E no fim? No fim foi uma grande brincadeira, onde todo mundo se divertiu e curtiu. Esse é o nosso espírito, é assim que fazemos as coisas. E agora? Agora é relaxar que semana que vem começam os preparos para o Cavaleiro de Ouro. Competição masculina. Sim senhor. 

Até lá.  

sexta-feira, 17 de maio de 2019

Explicando os testes de graduação


Olá pessoas

Testes de Graduação
Muitas pessoas têm questionado a respeito dos testes de graduação dos Lordes de Ferro, já que praticamente todos os vídeos no nosso canal falam sobre isso. O que? Você não sabia que o Swordplay do Betão tem um canal no youtube? Cara, não perde tempo e vai dar uma pesquisada lá. Pesquisa sobre Lordes de Ferro, se inscreve e depois volta aqui? O que? Já conhece o canal ou já é inscrito? Boa leitura então.
Como eu ia dizendo, muita gente tem perguntado a respeito dos nossos testes de graduação. Como é que funciona, o que é testado, quem pode fazer, o que é que se ganha com isso... bom para responder essas questões eu preciso buscar ajuda no nosso Manual de regras 2019.
Para entender a graduação primeiro é preciso entender os ranks que temos nos lordes de ferro. Os mais simples são: Hospes, Libertus, Militis, Seriont, Magister, Phallanx e Rei.
Hospes são visitantes. Membros de outros clãs que estão visitando o reino. Podem usar seu equipamento pessoal, desde que o possua, ou usufruir do equipamento coletivo do clã. 
Libertus são membros recém-chegados ao clã. Podem usar seu equipamento pessoal, desde que o possuam, ou usufruir do equipamento coletivo do clã. Libertus têm preferência na escolha do equipamento.  
Militis são membros novos que ainda estão aprendendo o básico sobre combate, equipamentos e suas combinações. Para ter este Rank é preciso ter a ficha de inscrição preenchida e se atentar as obrigações com o clã. Pode usar seu equipamento pessoal, desde que o possua, ou usufruir do equipamento coletivo do clã.  É obrigatório que o militis confeccione sua bata própria o quanto antes. Os militis só podem usar equipamento padrão do reino.   
Seriont são membros que completaram o treinamento básico como Militis e deseja ascender dentro dos ranks dos lordes de ferro. O membro que se torna Seriont deve se preparar para compor a elite do clã, sendo parte do grupo de jogadores aptos a representarem o clã em eventos e atividades extra-clã. Para que o membro se torne Seriont o mesmo deverá possuir uniforme e equipamento próprio, além de passar num teste.  O Seriont só pode usufruir do equipamento coletivo do clã depois que todos os militis, libertus e hospes tiverem escolhido seu material. O seriont tem direito de possuir um equipamento especial fora dos padrões do grupo (escudo de formato diferente ou arma com até 20% acima do tamanho permitido). Apenas Serionts (e ranks acima deste) podem ser convidados para fazer parte das famílias do reino.  
Todos os testes apresentados até agora são de Militis que passaram para Serionts. O teste não é obrigatório. Na verdade a estrutura do reino foi pensada para que qualquer um possa se divertir, e muito, sem nunca sair do posto de Militis. As vantagens de Seriont nem são tantas assim: pode representar o reino em eventos fora do reino,  podem usar um equipamento diferente ou um pouco mais longo e podem ser convidados para fazer parte das famílias. E por que uma pessoa se tornaria um Seriont? A partir deste ponto você pode ajudar muito mais o reino. O Seriont é  a porta de entrada para você montar sua própria família ou ajudar o nosso reino a crescer.

E como funciona, finalmente, o teste?
Ele é dividido em duas etapas. Uma prova de combate e uma prova teórica. Na prova de combate analisamos a técnica do membro e como ele se comporta. É um teste de resistência uma vez que ele luta contra guerreiros mais habilidosos e descansados, enquanto o postulante ao cargo não tem direito de descansar. O que queremos ver mesmo é a resiliência do membro, a sua capacidade de seguir apanhando, lutando sem descanso, respeitando as regras do esporte, sem desistir. Durante o teste você pode ser provocado a desistir. É nele que convidamos o membro a encarar seus limites e superá-los.
A prova teórica acontece após a prova de combate, para não dar tempo do membro descansar. Com o corpo ainda agitado e inundado de adrenalina ele deve responder corretamente questões sobre o nosso Manuel de regras, cum uma boa margem de acerto.  São de três a cinco perguntas. Ele precisa ter pelo menos duas respostas certas para cada resposta errada., menos do que isso e o membro é reprovado.
Por envolver uma estrutura dispendiosa de recursos humanos, os testes só ocorrem uma vez por mês. Você pode fazer o teste quantas vezes quiser.
No fim das contas o teste ajuda apenas a medir a força, a coragem a resistência e a habilidade de cada postulante. Sobre o seu caráter, veremos no decorrer dos treinos porque os Serionts são muito mais cobrados que os Milits quando o assunto é seguir as regras do grupo.

sábado, 13 de abril de 2019

Revisitando armas exóticas


Armas exóticas

O conceito de arma exótica não é um consenso. Segundo alguns sites que lidam com armas e artes marciais, o conceito de arma exótica é a seguinte: “a denominação que recebe a categoria de armas de formato incomum ou alterado (...) ou incomum, que por vezes lembram flores, grandes anéis com formato de sol, hastes com garras na extremidade entre outras”. Tamanho neste caso também conta como um diferencial. Foices enormes não podem ser outra coisa que não exóticas.

Mas o que faz uma arma ser exótica? De verdade? A cultura onde ela está inserida. Para os samurais e sua cultura milenar, o florete é e exótico; já para o espadachim italiano do século XVI a katana é que é exótica. Então o que faz uma arma ser exótica é a cultura que ela está inserida.

Outra vertente curiosa para a definição de arma exótica é o número de praticantes dessa arma. Dificilmente um machado ou uma alabarda seriam consideradas exóticas em grupos que lidam com a arte marcial de temática europeia, mas estas armas não são exatamente comuns. Observe bem o grupo que você frequenta: quantos alabardeiros você tem? E usuários de machado? Agora compare esse número com o número de espadas e de lanças. Deu para perceber que o guerreiro que porta uma alabarda ou o que usa um ou mais machados vai se destacar.

Então, quais são as armas exóticas mais comuns que costumamos encontrar nos grupos de swordplay espalhados por aí?

Oversized weapons (armas enormes – escudos contam), armas de outras culturas (katanas, adagas sai, shurikens, kusari gama, etc), armas pouco usadas (machado, alabarda, mangual, etc), de formato incomum (machado de duas cabeças, espada de duas lâminas, etc) e coisas que só podem ter saído de um desenho animado ou jogos (como chicotes de cravos, adaga amarrada numa corda no pé do guerreiro).

E como lidar com essas coisas?

A primeira coisa a saber é qual é o entendimento do grupo sobre isso. Um grupo mais focado em softcombat ou recriação histórica europeia dificilmente aceitaria uma kusarigama ou uma buster sword. Esse entendimento deve ser construído coletivamente e revisado de tempos em tempos. Grupos mais abertos podem ter uma visão mais aberta, mas é sempre seu dever perguntar antes de chegar no treino com um mangual com 1,5m de corrente no treino.

Um segundo ponto a ser considerado é como a arma funciona em grupo. Muitas dessas armas não funcionam nas manobras de linha ou enfrentamento de exércitos no modelo EPS. São mais indicados para usar em contendas menores ou atividades solo.

Outro ponto a considerar é se o item vai precisar de regras adicionais. Uma espada garra de tigre se comportaria exatamente como uma espada normal, diferenciando apenas o seu formato. Digamos que ela tem apenas uma “skin” diferente. Mas armas como shurikens e manguais exigem outra visão.

Vou listar três armas exóticas permitidas no meu grupo e as regras que se aplicam.

Meia lança: uma lança curta, toda recoberta de espuma, com 1m de comprimento. Cabeça rombuda. Pode ser usada como lança ou maça e pode ser arremessada. Causa dano onde pegar (se pegar na perna causa 1 ponto de dano, se pegar nas costas causa 2 pontos e por aí vai).

Facas de arremesso: adagas de até 30cm de comprimento, macias e todas cobertas com espuma. Se usadas como adagas normais funcionam como adagas normais; quando arremessadas causam apenas 1 ponto de dano independentemente de onde atinjam o alvo.  

Mangual atroz: Qualquer mangual cujo cumprimento total ultrapasse 1m. Tanto a cabeça da arma quanto a sua corrente causam dano, mas funcionam como armas de arremesso: causam apenas 1 ponto de dano independentemente de onde atinjam o alvo.

Mas o mais importante de tudo isso é a diversão: tanto de quem usa a arma “diferentona” como de quem vai treinar com ele. Se ambos estiverem de acordo, não tem erro.

Até a próxima!

quinta-feira, 28 de março de 2019

O falcão e o swordplay


Acredito que todos nós já vimos, em uma ocasião ou outra, vídeo que retratam a vida animal. Um dos meus favoritos conta a história dos falcões. Majestosas aves de rapina, esses animais estão entre os mais decididos da natureza. Quando um falcão divisa sua presa e faz o seu ataque ele não se preocupa com mais nada a não ser cravar suas garras na caça da vez. Ele não se importa com as arvores, com os obstáculos e simplesmente mergulha.

Quando começamos a treinar swordplay experimentamos muitas técnicas e golpes. E com o passar do tempo o nosso golpe vai ficando bom. Vai ficando mais rápido, mais seguro, mais versátil. Se continuarmos treinando com afinco, um dia teremos um golpe imbatível. Mas daí as pessoas ficam pensando: e se eu tomar um contragolpe? E se eu não for rápido o bastante? Quanto mais você pensa nessas coisas, mais você anula esse bom golpe, firme e seguro que você vem desenvolvendo o longo dos anos. É um bom golpe, mas que você fica anulando ele na sua cabeça. E qual é o meu conselho? Continue batendo! Deixe que que seu oponente imponha uma defesa ou bloqueio, não tem problema.

Nessas horas você tem que ser o falcão. Atacar sem se preocupar com os contragolpes dos inimigos é uma coisa que a maioria das pessoas não tem. Em outras palavras, quando você for atacar, seja decisivo. Se você acertar, eliminou o inimigo, se você errar, vai aprender com seus erros.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Como motivar seu grupo


Cedo ou tarde ia acontecer e o treino ficou “grade demais” para você tomar conta sozinho. Então você seleciona uns poucos colegas de muita confiança para ajudar você a tocar o treino. E depois de algumas semanas você percebe que alguns paradigmas que estava acostumado não funcionam mais. 

Aquela ideia de liderança do rei ou líder de clã que dá ordens e fica sentado olhando os colegas obedecerem está ultrapassada. Hoje em dia, tão importante quanto saber fazer uma boa espada ou manusear corretamente uma lança, surge a necessidade de saber motivar a sua equipe gestora.  

Novos tempos, novas expectativas
O líder de hoje tem que estar engajado em tudo que acontece ao seu redor e estar disposto a auxiliar todos que, por ventura, precisarem. A ideia do rei absolutista, que simplesmente manda fazer e espera resultados não apenas está fora de moda, mas também acaba sendo contraproducente. Um líder ruim ou uma liderança tóxica pode fazer mais mal ao seu grupo de swordplay – ou qualquer outro hobbie – do que você é capaz de supor.

Um dos grandes desafios que os líderes enfrentam hoje é o de manter sua equipe motivada. Uma equipe precisa ser constantemente motivada para alcançar as metas de maneira rápida e produtiva. E se isso vale para o competidíssimo mundo dos negócios por que valeria para o não menos competitivo mundo das espadinhas de espuma?  

A motivação é, portanto,  fundamental para um bom desempenho da equipe e ela pode ser o grande trunfo do seu grupo de swordplay.

A importância da motivação
Existe um consenso entre pesquisadores sérios de dinâmicas de grupo (quem estiver mais interessado pode procurar pelos trabalhos de James Heskett, Eal Sasser e Leonard Schlesinger, da Universidade de Havard) apontando que a motivação pode afetar a produtividade e o bem estar de um grupo.

É possível perceber um “efeito espelho” na relação entre os diversos membros de uma hierarquia de um grupo. Quanto mais motivado for o seu grupo de colaboradores, mais motivados e leais serão seus jogadores em geral porque a sensação de acolhimento, pertencimento e bem estar será maior do que o desejo de deixar a atividade.

Pensando nisso existem 7 verbos que você, rei ou líder de clã, tem que aprender a usar para motivar sua equipe. São eles:

Escutar: Um diálogo aberto entre o rei e seus tenentes faz com que o líder seja capaz de perceber quais os problemas enfrentados pela equipe e resolvê-los de maneira prática e que agrade a todos. Além de escutar o rei precisa agir ativamente.

Fornecer: O rei deve fornecer ou ajudar os seus tenentes a conseguirem tudo que é necessário para fazer o grupo andar bem, desde ferramentas de apoio até treinamento. Forneça tudo que for necessário para que ele tenha um desempenho mais produtivo. As vezes tudo o que você precisa fornecer é o seu apoio e compreensão diante dos problemas que sua equipe vai enfrentar.

Descobrir: O rei deve fazer vários testes para saber em que área cada um de seus colaboradores atua de forma mais produtiva. Digamos que você tem um jogador que não é muito bom com a espada, mas é paciente e gosta de ensinar. Ele pode ser o preceptor de todos os novatos que chegam ao treino, garantindo que eles vão saber tudo o que precisam para se dar bem na atividade.

Oferecer: Ofereça a seus colaboradores ambientes de trabalho que inspirem o trabalho e a confiança. Saiba ser líder: elogie em público e se precisar criticar o faça em particular. Promova ambiente descontraído e amistoso nas horas certas.

Se preocupar com a saúde de seus comandados: Mantenha em mente que o seu grupo de swordplay, por mais legal que seja, é apenas um passatempo. Todo mundo tem outras obrigações a cumprir. Deixe claro que é mais importante que seus colegas entreguem os trabalhos da escola ou da faculdade, ou que cumpram suas cargas horárias em seus trabalhos do que participar da “forja coletiva” ou do “evento no festival de animes do centro de línguas”. Deixar os problemas do dia a dia de fora da hora do treino é um dos primeiros passos para fortalecer a saúde de seus colaboradores.   

Planejar com cuidado: Veja se os objetivos traçados por você são possíveis de serem cumpridas e ofereça uma flexibilidade para a realização desses objetivos. Caso seja necessário, não tenha medo de mudar os planos impostos.

Recompensar o bom desempenho: Se seus colaboradores conseguiram cumprir as metas ou até ultrapassá-las, recompense-os elogiando o bom trabalho ou promovendo um jantar de comemoração. Eu disse jantar, mas você pode levar seus colegas para um lanche na hamburgueria ou na pizzaria para comemorarem. Um pingente, colar ou anel com um símbolo especial, além de canecas, cadernos e coisas assim dão ótimos prêmios.

A motivação se tornou o carro chefe para um bom desempenho e maior produtividade do seu grupo e é dever do líder saber como motivar sua equipe. Quanto mais cedo você aprender a fazer isso mais a sua equipe estará motivada e pronta para fazer o seu trabalho da melhor forma possível. Ganha o líder, ganham os colaboradores, ganha o grupo. Uma situação ganha-ganha.

sábado, 26 de janeiro de 2019

Nomes, nomes, nomes...


Eu me lembro dos anos dourados da minha adolescência, quando eu entrei como segundo baterista de uma banda cover do Black Sabbath chamada Storm Bringer. Mas uma das lembranças mais fortes desse período foi o tempo que levou para escolher o nome da banda.
Talvez seja a coisa mais difícil não seja você montar uma banda de rock ou uma banda de qualquer gênero musical, ou você ser talentoso ou conseguir sucesso e sim descolar um nome legal.
Lembro que muitos anos atrás eu vi uma entrevista da Paula Toller a respeito da criação do kid abelha e os abóboras selvagens. E este nome 'kid abelha' não tinha sido a primeira opção da banda. Nem a segunda, nem a terceira, nem a 15ª! É que todos os nomes bons para banda já tinham sido pegos/escolhidos. 
Quando assunto é swordplay não fica muito longe disso não. Alguns temas, nomes e cores são tão manjados que é até um tipo de “vergonha alheia” você beber dessa fonte mais uma vez. 
Afinal de contas quantos clãs/grupos surgiram ao longo dos anos que tem como símbolo um dragão ou que busca inspiração nos míticos cavaleiros templários? 
Pelo menos uma centena de clãs, não só no Brasil mas no mundo inteiro, fazem esse tipo de coisa. E por que fazer isso? Porque esses nomes e esses símbolos carregam muita força. 
Tudo bem Betão... E o que que eu posso fazer para criar um nome legal de Clã e um símbolo bacana que não faça eu ficar igual a uma dezena de outros clãs por aí? 
A primeira coisa que você tem que fazer a pesquisa. Existem centenas de unidades militares especiais dos tempos medievais e clássicos que você pode se inspirar. Você também pode pegar a unidade de algum livro  Fantástico. Porque não se inspirar nos cavaleiros de Rohan do Senhor dos anéis, ou mesmo na ordem do forte da vela no cenário de RPG de forgotten realms? E quantas símbolos porque não buscar animais mitológicos? Unicórnios, Phoenix, tigres grandes mamíferos, tudo pode ser uma grande inspiração para você. Existem até sites que permitem que você monte seu brasão usando imagens e modelos predefinidos de heráldica.

Então, vamos parar de preguiça e vamos começar a fazer nomes bacanas.

terça-feira, 8 de janeiro de 2019

E como vão ser as disputas no torneio?


Simplicidade e transparência. 

Todas as competidoras vão se enfrentar uma vez para cada modalidade. Em caso de vitória a competidora recebe 3 pontos. Em caso de derrota, não recebe nenhum ponto. Em caso de empate, cada competidora recebe 1 ponto. Vai ser assim para todas as competições. A que acumular mais pontos vence. Se persistir empate, as duas com mais pontos fazem uma luta final.

E como vão ser as lutas? Quem causar 5 pontos de dano na oponente primeiro vence. As lutas vão ser no sistema ponto e para. Cada vez que um ponto foi diagnosticado por um dos juízes ou for acusado por uma das lutadoras a luta será paralisada, o ponto será computado e a competição recomeça. 

Braço: 1 ponto
Perna: 1 ponto
Peito, ombros e costas: 2 pontos
Barriga: 2 pontos

Golpes em áreas proibidas (pescoço, nuca, rosto, seios, genitais, etc) causam a perca de 2 pontos. Não haverá repescagem.

Vamos tentar gravar o torneio, mas sabe como é...

segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Regras do campeonato - parte 1


Betão e as regras do Torneio?

Vamos falar hoje sobre os equipamentos.

Na competição de adagas vão ser usadas... adagas (dãã!)
A adaga deve ser macia e segura, tanto para cortes como estocadas.

Na competição de armas livres você vai lutar com a arma, ou combinação de arma que você mais se identifica. Se você gosta de escudo e espada curta, use isso. Se você curte uma espada média e uma espada curta, use essa combinação. Se você prefere uma espada longa, bem... acho que deu para entender.
As armas e combinações possíveis são:
Duas adagas;
Duas espadas curtas;
Uma arming sword e uma espada curta;
Uma arming sword e uma adaga;
Uma espada curta e uma adaga;
Escudo e adaga;
Escudo e espada curta;
Escudo e arming sword;
Escudo e lança;
Espada longa;
Machado Longo.

Na competição de lança e adaga vão ser usados, er, bem, lanças e adagas. Você pode deixar a adaga de lado se quiser e usar só a lança. É por sua conta.

Na competição de arco e flecha (tá de zoeira né?)...
Arcos devem ser de cano, qualquer cor de cano, e devem medir no máximo 150cm, as flechas vão ser fornecidas pelos Lordes de Ferro

Tá e quanto mede cada uma dessas armas?
Adaga: até 49cm de comprimento total.
Espada curta (shortsword): de 50cm até 69cm de comprimento total.
Arming Sword: de 70cm a 105cm de comprimento total.
Espada longa (longsword): de 106cm a 130cm de comprimento total.
Arma de haste (lança): até 170cm.
Escudos: obrigatoriamente redondos – ou o mais próximo disso que você conseguir – com bordas acolchoadas. Pode ter pegada central ou pegada em strap; essa é por sua conta. O diâmetro do escudo deve ser suas vezes a medida do cotovelo da guerreira até o nó dos dedos. Então, se uma guerreira tiver 45cm do cotovelo ao nó dos dedos o seu escudo vai ter um diâmetro de 90cm (45x2=90).





Campeonato à vista!


É com muita honra que eu, Valberto Filho (Bethanos), rei dos Lordes de Ferro – Gama – DF convido todas vocês para tomarem parte do nosso torneio da Amazona de Ouro.
O torneio acontecerá no domingo,  19 de maio de 2019, a partir das 15:00 horas no parque leste, na cidade do Gama – DF.
O torneio é de entrada gratuita e a premiação prevista é apenas para o primeiro lugar. As modalidades são:
·         Adaga
·         Arma livre
·         Lança e Adaga
·         Arco e flecha
Regras e pormenores serão divulgadas nos dias subsequentes.
Então, Amazona? O que você está esperando? Venha lutar conosco, e provar o seu valor.




Foi mesmo o fim dos Lordes de Ferro

Hoje, depois de muito tempo e muitos avisos, eu excluí definitivamente a conta do Instagram dos Lordes de Ferro. Foi o primeiro grupo de swo...